今回Maxのマッスル系プラグインのHerculesとSkinFXを触ってみたので、それぞれ使い方を簡単に解説したいとおもいます。
といっても、まだ少ししか触って無いですし、難しいことは何も無いので覚え書き程度です。本格作業に入って何か発見などあればまた書いていきたいとおもいます。(書ける範囲内で…(^_^;))
まずこれらのプラグインを試す前に数バージョン前からデフォルトで搭載されるようになったCATマッスルをテストしたのですが、割と使えるかと思いきや、途中でリネーム出来なくなるという現象に見舞われたり、最近のバージョンでは不安定な所があったので今回は見送ることにしました。
CATはせっかくいいプラグインで標準で搭載されるようになって喜んでいたのですが、どうも不具合が多いですね…。
ホント何とかしてほしいものです…。
どちらもだいぶ前からあるプラグインですが、自分は今回はじめて触りました。
Hercules (Di-O-Matic)
http://www.di-o-matic.com/products/plugins/Hercules/#page=overview
SkinFX (Lumonix)
http://www.lumonix.net/skinfx.html
制作事例をあまり聞いたことがあまりないのですが、Maxでのマッスルは皆さんどうしているのでしょうか?
国内ではそもそもあまりMaxでマッスル系プラグインはあまり使われていないのでしょうか??
HerculesもSkinFXも細かい所で一長一短はあるもののさほど大きな差は感じませんでした。(目的は一緒なので当たり前ですが。)
まずおおきな流れとしてどちらのプラグインもスキニングしたオブジェクトに対して筋肉を配置し、専用のモディファイヤで筋肉を登録し、筋肉オブジェクトの動きの変化によって対象のオブジェクトを変形させまはす。
Herculesは機能が限定されている分シンプルで初めて触った時から直感的に触る事ができました。
SkinFXは初め解り難いなぁといった印象がありましたが、慣れてしまえばそんなに問題ありませんでした。
SkinFXはマッスル以外にも色々な機能が付いていて価格もライセンス形態によってはかなり安いです。
しかし、若干不安定な部分な感じもありました。
2012ではビューポート設定がデフォルトでNitrousに設定されています。
この状態だとビューポートでエッジ表示にしたときにMaxが落ちてしまいました。
Direct3Dにすれば問題ありませんでした。
(この辺はマシン環境の問題もあるのかもしれませんが…)
余談が長くなりましたが、解説です。
解説の初めにある、■はHercules、◆はSkinFXの解説です
------マッスルオブジェクト作成------
■Herculesのマッスルオブジェクトは作成パネル>ジオメトリ>StandardPrimitiveから作ります。
◆SkinFXは前記のとおりいろいろなことが出来るので用途別のヘルパーが用意されています。
切り替えはSettingnoShapeから行います。
今回はGeoMuscleの解説します。(また余裕が出来たときにでも記事を書きます。)
------各パラメータ------
Geometoryでベースとなる形状(半径やポリゴン数など)を調整できます。■DefomationロールアウトのStretichingMethodで形状変化(筋肉がどのくらい変化するか)の強度を決めます。
■SecondaryMotionは筋肉の揺れ具合を調整するパラメータです。
ヘラクレスではデフォルトでゆれるパラメータがついています。チェックをオフにすると揺れないようにできます。
◆SettingsロールアウトのBlendは形状変化の強度です。
(Blendの値を変えてもSkinFXではビューポート上で確認できません。ここは個人的にマイナス面でした。)
◆Shapeのドロップダウンリストでヘルパーを切り替えることが出来ます。
◆EngineOptionについては省略します。
◆Shape/Capsule/Boxでベースとなる大きさを決めます。
◆MuscleはGeoMuscleを選んだときの形状を調整するためのパラメータです。
◆SkinFXは揺れのパラメータが無いので後からフレックスモディファイヤなどで追加してあげる必要があります。
------マッスルオブジェクトの形状修正------
筋肉の形状を自由に修正したくなるとおもいます。やり方はとても簡単です。
これは筋肉の中間の位置を指定して動かないように押さえつけることが出来ます。
個人的にこの機能はお勧めでHerculesを好きになったの大きな要因のひとつですw
これが無いとボーンを曲げた時に筋肉そのものが移動してしまうので結果的に正しくありません。
■マッスルオブジェクトが上下移動しなくなりました。
やり方は簡単で元のマッスルヘルパーにメッシュ選択モディファイヤを追加します。
◆スナップショットを取って形状をコピー>メッシュ化します。
◆メッシュ化したオブジェクトを理想な形状に変形し、PickMorphボタンを押してターゲットオブジェクトをピックします。
(画像ではわかりやすい形にしています)
◆Tensionパラメータでターゲットの形を100%にしたい状態で100と入力しすぐ右のロックボタン(?)でロックします。親のボーンを元の位置に戻すと形状がはじめの状態に戻るのが確認できるとおもいます。
ここまではベースとなるセットアップをしてきました。
どちらもモディファイヤスタックの順番は元モデル-スキン(フィジック)-それぞれのデフォーマーモディファイヤという形になります。
------マッスルオブジェクトによってオブジェクトを変形させる------
■HerculesではHerculesDeformモディファイヤを使用してマッスルオブジェクトを登録してモデルを変形させます。
標準のモーファーモディファイヤのようなインターフェイスですね。
DeformerListでスロットを選択します。
DeformerParametersでオブジェクトを登録します。
Infuence、Smoothing、Pushでリラックスを掛けたり、盛り上がりを強調したりできます。
標準のモーファーモディファイヤのようなインターフェイスですね。
DeformerListでスロットを選択します。
DeformerParametersでオブジェクトを登録します。
Infuence、Smoothing、Pushでリラックスを掛けたり、盛り上がりを強調したりできます。
◆SkinFXではSkinFXモディファイヤを使用してマッスルオブジェクトを登録してモデルを変形させます。
Toolsにあるピックボタンをオンにしてマッスルオブジェクトを選択すると登録できます。
登録しただけではどの頂点にも割り当てられていない状態です。
MuscleToolsボタンをクリックするとメニューが現れます。
そこからFill All 100%ですべての頂点に対してマッスルオブジェクトが割り当てられます。
ポリゴン数が多いメッシュだと重くなってしまいます。
HerculesSelecterで頂点を選択します。
名前を入力し、Createで頂点を登録できました。(頂点の選択セットのような感じですね)
HerculesDeformのスロットに登録したマッスルに対する頂点を割り当てます。
■HerculesDeformでスロットを選択します。DeformerParametersのChooseSelectionのドロップリストに登録した頂点の名前が出てくるので割り当てたい頂点のセットを選びます。
SkinFXモディファイヤのToolsのリストでマッスルオブジェクトの名前を選択します。
WeightsのPaintをクリックするとブラシツールが現れるので、標準のペイントウェイトと同じ感覚で重みを設定します。
解説は以上です。
もし、こういった方法あるよーとかこっちのほうがいいよーとかありましたら。
コメントなどいただけるとありがたいです。
もし、また何か発見いたしましたら記事にします。
使い方は簡単ですが、実際キャラのどこに仕込むべきか、どう仕込めば効果的か探るのが難しいですね…。
使い方は簡単ですが、実際キャラのどこに仕込むべきか、どう仕込めば効果的か探るのが難しいですね…。
元々文章能力が乏しいうえに初めての記事ということでだいぶ時間がかかってしまいました…。
駄文乱文お許しください。
どうもです~。実を言いますと自分はHerculesを所有はしておりますが、以前致命的なバグがあり使用を断念しておりました;しかしPose-O-Matic欲しさに先日VIPサポートを購入し晴れてHerculesも最新verになりました。自分の方でもこれから特に肩に仕込もうかと考えておりますので何かありましたらこちらにご報告します。
返信削除>Albeingさん
返信削除コメントありがとうございます。
Vipサポートなんてのがあるんですね。知らなかったです。
届いたばかりでまだちょっとしか触っていないですが、今のところ特に不具合は見当たりません。
何かありましたらよろしくお願いいたします。